Todos los programas de computadora, independientemente del
lenguaje de programación en que se escriben, leen datos de algún lugar (un
archivo, el teclado, el mouse, el Internet, etc.), procesan los datos y luego escriben los datos
en otro lugar, como el monitor de la computadora o un archivo de base de datos
en el disco duro.
En Java, como en la mayoría de otros lenguajes de
programación, los datos se mantienen en variables. Sí, variables como X y Y y
todas esas otras letras que pensaste que nunca volverías a usar después del
álgebra de la escuela secundaria. A medida que creas programas de Java, hay que
declarar las variables, asignar valores a ellas y ejecutar operaciones
utilizando estas variables.
Cada variable en un programa Java tiene un cierto tipo de
datos. El tipo de datos determina el tipo de datos que puede ser contenido
dentro de esa variable y qué operaciones se pueden ejecutar en la variable. Una
variable podría ser un número. Los números se desglosan en categorías en
función de su tamaño. Una variable también puede ser una cadena de texto.
Aunque no se pueden realizar ecuaciones matemáticas con cadenas, puedes
utilizar el operador “+” para concatenar dos o más cadenas juntas.
Operaciones
Parecido a presionar teclas en una calculadora, los
programas Java se basan en los operadores (+, -, *, /, ?, y otros) para trabajar
con las variables en su programa. Se pueden usar operadores para asignar valor
a las variables, realizar funciones matemáticas y crear nuevos objetos en
función de variables.
Los operadores también se utilizan para los estados lógicos
condicionales tales como los “loops”, los “loops while”, “if statements”,
“switch statements” y “method calls”. Aunque algunos de estos términos te
pueden parecer extraños, puedes aprender más acerca de ellos en el curso
Fundamentos de Java.
Clases y Objetos
Las clases están diseñadas para agrupar variables y
operaciones juntas en módulos coherentes. Las clases tienen campos, métodos y
constructores, entre otros atributos. Los objetos no son otra cosa que
instancias específicas de una clase. Se trata de Programación Orientada a
Objetos en pocas palabras.
La mejor manera de pensar acerca de las clases y los objetos
es pensar en carros. Una Clase de Carros contiene todos los carros posibles
dentro de ella. Todos los carros comparten ciertos atributos tales como tener
cuatro ruedas, un motor, una transmisión, cinturones de seguridad, volante,
etc. Cuando se crea un objeto, se trata de una instancia específica de un
carro. Por defecto, este objeto adquiere todos los atributos de la clase de
carros y también puede tener sus propios atributos específicos en ese caso
concreto. Esto se conoce como herencia.
Campos
Un campo es una variable que pertenece a una clase o un
objeto. Por ejemplo, la clase de carros podría definir un campo llamado marca.
Todos los objetos carros tendrían este campo marca, pero el valor de este campo
puede ser diferente para cada instancia de la clase. Esto permite que los
objetos de carros sean diferentes entre sí, aunque comparten los atributos
básicos inherentes a todos los carros.
Constructores
Un constructor es un tipo especial de método que se ejecuta
cuando se crea un objeto. El propósito de los constructores es asignar valores
a los campos que son específicos a esa instancia particular del objeto. Por
ejemplo, si estás creando un objeto carro, puede que tengas que decirle al
programa qué marca es el carro, ¿de qué color es? ¿qué tan rápido va? ¿en qué
dirección se está desplazando? Un constructor te permite hacer estas cosas con
facilidad cuando se crea el objeto durante la ejecución del programa.
Métodos
Un método es un grupo de operaciones que llevan a cabo una
cierta función juntos. Los métodos aprovechan otro concepto de programación
orientada a objetos conocido como encapsulación. Usando el ejemplo del carro
una vez más, imagina que hay un método para hacer que el carro vaya más rápido.
Como el conductor, lo único que sabes es que cuando se presiona el pedal del
acelerador, el carro va más rápido. No necesitas saber (ni te importa) cómo el
carro va más rápido; simplemente va más rápido. La encapsulación significa que
el funcionamiento interno de un método en particular se oculta del resto del
programa y otros métodos dentro del programa. Esto protege la integridad de los
datos, no importa lo complejo que pueda ser tu programa. Dentro del método
Acelerar, podría haber un conjunto de instrucciones para el objeto de carros
incluyendo el aumento de combustible, lo que permite más aire en el motor y el
endurecimiento de la rueda de dirección para compensar el aumento de velocidad
y de par.
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