Concepto Básico de Programación

Todos los programas de computadora, independientemente del lenguaje de programación en que se escriben, leen datos de algún lugar (un archivo, el teclado, el mouse, el Internet, etc.),  procesan los datos y luego escriben los datos en otro lugar, como el monitor de la computadora o un archivo de base de datos en el disco duro.

En Java, como en la mayoría de otros lenguajes de programación, los datos se mantienen en variables. Sí, variables como X y Y y todas esas otras letras que pensaste que nunca volverías a usar después del álgebra de la escuela secundaria. A medida que creas programas de Java, hay que declarar las variables, asignar valores a ellas y ejecutar operaciones utilizando estas variables.

Cada variable en un programa Java tiene un cierto tipo de datos. El tipo de datos determina el tipo de datos que puede ser contenido dentro de esa variable y qué operaciones se pueden ejecutar en la variable. Una variable podría ser un número. Los números se desglosan en categorías en función de su tamaño. Una variable también puede ser una cadena de texto. Aunque no se pueden realizar ecuaciones matemáticas con cadenas, puedes utilizar el operador “+” para concatenar dos o más cadenas juntas.

Operaciones

Parecido a presionar teclas en una calculadora, los programas Java se basan en los operadores (+, -, *, /, ?, y otros) para trabajar con las variables en su programa. Se pueden usar operadores para asignar valor a las variables, realizar funciones matemáticas y crear nuevos objetos en función de variables.
Los operadores también se utilizan para los estados lógicos condicionales tales como los “loops”, los “loops while”, “if statements”, “switch statements” y “method calls”. Aunque algunos de estos términos te pueden parecer extraños, puedes aprender más acerca de ellos en el curso Fundamentos de Java.

Clases y Objetos

Las clases están diseñadas para agrupar variables y operaciones juntas en módulos coherentes. Las clases tienen campos, métodos y constructores, entre otros atributos. Los objetos no son otra cosa que instancias específicas de una clase. Se trata de Programación Orientada a Objetos en pocas palabras.
La mejor manera de pensar acerca de las clases y los objetos es pensar en carros. Una Clase de Carros contiene todos los carros posibles dentro de ella. Todos los carros comparten ciertos atributos tales como tener cuatro ruedas, un motor, una transmisión, cinturones de seguridad, volante, etc. Cuando se crea un objeto, se trata de una instancia específica de un carro. Por defecto, este objeto adquiere todos los atributos de la clase de carros y también puede tener sus propios atributos específicos en ese caso concreto. Esto se conoce como herencia.

Campos

Un campo es una variable que pertenece a una clase o un objeto. Por ejemplo, la clase de carros podría definir un campo llamado marca. Todos los objetos carros tendrían este campo marca, pero el valor de este campo puede ser diferente para cada instancia de la clase. Esto permite que los objetos de carros sean diferentes entre sí, aunque comparten los atributos básicos inherentes a todos los carros.

Constructores

Un constructor es un tipo especial de método que se ejecuta cuando se crea un objeto. El propósito de los constructores es asignar valores a los campos que son específicos a esa instancia particular del objeto. Por ejemplo, si estás creando un objeto carro, puede que tengas que decirle al programa qué marca es el carro, ¿de qué color es? ¿qué tan rápido va? ¿en qué dirección se está desplazando? Un constructor te permite hacer estas cosas con facilidad cuando se crea el objeto durante la ejecución del programa.

Métodos


Un método es un grupo de operaciones que llevan a cabo una cierta función juntos. Los métodos aprovechan otro concepto de programación orientada a objetos conocido como encapsulación. Usando el ejemplo del carro una vez más, imagina que hay un método para hacer que el carro vaya más rápido. Como el conductor, lo único que sabes es que cuando se presiona el pedal del acelerador, el carro va más rápido. No necesitas saber (ni te importa) cómo el carro va más rápido; simplemente va más rápido. La encapsulación significa que el funcionamiento interno de un método en particular se oculta del resto del programa y otros métodos dentro del programa. Esto protege la integridad de los datos, no importa lo complejo que pueda ser tu programa. Dentro del método Acelerar, podría haber un conjunto de instrucciones para el objeto de carros incluyendo el aumento de combustible, lo que permite más aire en el motor y el endurecimiento de la rueda de dirección para compensar el aumento de velocidad y de par.

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